37 par, 74 graczy, po 777 punktów na rozpiskę i sześć scenariuszy sprawdzających niemal każdy aspekt gry. W najbliższy weekend w Gdańsku odbędą się Parowe Mistrzostwa Polski ME:SBG Northcon 2026. Jawne armie pokazują bardzo skupione meta Zła, niezwykle różnorodne Dobro i kilka duetów zbudowanych tak skrajnie, że już samo czytanie rozpisek jest atrakcją. Sprawdzamy, kto wygląda najmocniej, czego naprawdę wymaga ten format i które starcia pierwszej rundy warto obserwować.

37 par i format, w którym nie da się schować rozpiski

Northcon 2026 odbędzie się 8 i 9 sierpnia w Bibliotece Głównej Uniwersytetu Gdańskiego. Początkowy limit wynosił 60 osób, ale regulamin zostawiał organizatorom możliwość jego rozszerzenia. Ostatecznie zatwierdzono 74 graczy, czyli 37 par. Wszystkie ich rozpiski są dodane, zaakceptowane i publiczne.

Każdy duet przywozi jedną armię Dobra i jedną armię Zła, obie na 777 punktów. Legacy jest dopuszczone, a Army of the White Hand została wprost zakazana. Najważniejsza cecha formatu kryje się jednak w sposobie parowania. Nie ma draftu, wystawiania obrońcy ani wybierania wygodniejszego rywala. W każdym starciu Dobro jednej pary gra ze Złem drugiej, a dwa pojedynki wynikają automatycznie ze stron konfliktu.

To zmienia sposób myślenia o duecie. Nie można przygotować jednej skrajnej rozpiski z założeniem, że partner ochroni ją przed złym matchupem. Obie armie muszą być samodzielnymi all-comerami. Partner może zrekompensować trudny stół dobrym wynikiem na swoim, ale nie może zabrać nam niewygodnego przeciwnika. Do tego regulamin penalizuje podpowiadanie w czasie gry, więc współpraca odbywa się przede wszystkim przed rundą: przez rozpoznanie armii, plan na scenariusz i ustalenie, kiedy warto ograniczać porażkę zamiast gonić za nierealnym zwycięstwem.

Sześć rund po 130 minut, z dodatkowymi 10 minutami na dokończenie bieżącej tury, dodatkowo premiuje listy dobrze przećwiczone. Cztery bitwy odbędą się w sobotę. Najlepsza teoria świata niewiele pomoże, jeżeli gracz nie zdąży rozegrać kluczowej tury przed Dice Down.

Dwie strony konfliktu, dwa zupełnie różne meta

Najbardziej wyrazisty obraz daje samo porównanie różnorodności. Po stronie Dobra pojawia się 21 różnych Army Lists. Po stronie Zła tylko 13. Przeciętna armia Dobra ma 38,4 modelu, natomiast przeciętna armia Zła aż 50,3. To dane ze wszystkich 74 jawnych rozpisek, nie z wybranej próbki.

Najpopularniejsze armie Dobra

ArmiaZgłoszeniaUdział strony
Arnor410,8%
Reclamation of Osgiliath410,8%
Kingdom of Khazad-dûm38,1%
Men of the West38,1%
Army of Erebor25,4%
Garrison of Ithilien25,4%
Lothlórien25,4%
Road to Helm’s Deep25,4%
The Battle of Five Armies25,4%
The Beornings25,4%
Jedenaście pozostałych listpo 1po 2,7%

Najpopularniejsze armie Zła

ArmiaZgłoszeniaUdział strony
Minas Morgul1027,0%
Assault on Lothlórien513,5%
Muster of Isengard410,8%
The Black Gate410,8%
The Serpent Horde38,1%
Harad25,4%
Ravagers of the Shire25,4%
Usurpers of Edoras25,4%
Depths of Moria12,7%
Dragons of the North12,7%
Grand Army of the South12,7%
Ugluk’s Scouts12,7%
Variags of Khand12,7%

Pięć najczęstszych list Zła zajmuje 26 z 37 slotów, czyli 70,3 procent. Dla porównania, liderzy Dobra mają tylko po cztery zgłoszenia. Nie oznacza to, że Dobro jest słabsze. Pokazuje raczej, że po tej stronie gracze znaleźli wiele różnych odpowiedzi, natomiast po Złej stronie zdecydowanie częściej wracają do kilku sprawdzonych platform.

Dlaczego co czwarte Zło to Minas Morgul?

Każde z dziesięciu Minas Morgul wystawia Witch-kinga. Dalej konstrukcje nie są identyczne, ale najczęściej zmierzają w tę samą stronę: około 48-58 modeli, Morannon Orcs połączone z tańszym orczym zapleczem, bęben, kilku tanich bohaterów oraz narzędzia kontroli w rodzaju Spectres, Kardûsha, Taskmastera albo drugiego Ringwraitha.

To bardzo logiczny wybór do formatu bez draftu. Minas Morgul nie musi znać przeciwnika, żeby mieć plan. Potrafi wyłączyć kluczowego bohatera magią, naciskać Courage, wystawić szeroką linię o sensownej Obronie i Sile, a bębnem przyspieszyć armię w scenariuszach ruchowych. Witch-king jest drogi i wymaga dobrego zarządzania Willem, lecz daje narzędzie przeciw niemal każdemu typowi rozpiski.

Popularność nie jest jednak synonimem dominacji. W analizowanych wcześniej pięciu singlowych Mastersach sezonu Minas Morgul było najczęstszym wyborem Zła, ale do górnej ćwiartki klasyfikacji trafiło 25 procent jego zgłoszeń i żadnego nie było na podium. Na papierze Northcon może być dla tej listy lepszym środowiskiem, ponieważ równy, przewidywalny pakiet narzędzi szczególnie dobrze pasuje do gry parowej. Nadal nie jest to jednak armia, która wygrywa samą nazwą.

Drugim filarem Zła jest Assault on Lothlórien. Wszystkie pięć rozpisek zaczyna od Muzgúra i Drûzhaga, a cztery dodają Wild Warg Chieftaina. Widzimy armie od 52 do 68 modeli, zwykle z licznym strzelaniem oraz zestawem Bat Swarms, pająków, Warg Marauderów i Prowlers. Noc ogranicza wiele odpowiedzi przeciwnika, a tanie ciała pozwalają tworzyć przewagi liczebne i rozwiązywać scenariusze. W zbiorze pięciu singlowych Mastersów Assault pojawiło się na czterech, a 20 z 33 deklaracji należało do graczy kończących w górnej ćwiartce klasyfikacji. To mocny sygnał korelacyjny, ale nie dowód bilansu samej listy, szczególnie na eventach z dwiema armiami.

Jej słabość jest równie czytelna. Duża część hordy ma niską Obronę. Siła 4, sprawne Heroic Combats i szybkie wejście w delikatny trzon potrafią zamienić przewagę liczebną w lawinę strat. Assault może kontrolować warunki gry, ale źle ustawiona linia znika znacznie szybciej niż Morannony.

Muster of Isengard również jest bardzo ujednolicone. Każda z czterech armii ma Sarumana i Grímę. Otrzymujemy więc magię, kontrolę zasobów przeciwnika i solidną linię Uruk-hai, ale za cenę sporej liczby punktów zainwestowanych w pieszych bohaterów. Black Gate idzie w prostszy plan: mocna linia i ciężkie uderzenie. Obie listy dobrze czują się w walce o środek, lecz bardziej mobilne armie będą próbowały rozciągnąć je na kilku celach.

Dobro nie ma króla, ale ma powtarzalne pakiety

Cztery Arnory są różnymi wariantami tej samej twardej kotwicy. Wszystkie opierają się na Arveduim, Malbethcie, Argadirze i Kapitanie Arnoru. To ponad 50 modeli, dobra liczba łuków i linia, której niełatwo odebrać punkt. Problemem pozostaje tempo. Arnor nie lubi sytuacji, w której musi gasić kilka pożarów na odległych częściach stołu.

Wszystkie cztery Reclamation of Osgiliath wykorzystują Boromira z Banner of Minas Tirith, koniem i tarczą, a obok niego Faramira oraz Madrila. Każda ma 12 punktów Might, dwie liczą po 42 modele, a dwie po 44. To pakiet wysokiego Fight Value, ogromnego zasięgu sztandaru i wielu Heroic Actions. Nie zasypie rywala strzałami, ale znakomicie walczy o centralne strefy i kontroluje tempo przez Heroic Moves.

Khazad-dûm oferuje attrition, Men of the West szeroką skrzynkę bohaterów, a Lothlórien Fight Value, strzelanie, magię i odporność na nią. Właśnie Lothlórien, mimo tylko dwóch zgłoszeń, trzeba traktować bardzo poważnie. Na poziomie deklaracji w zbiorze pięciu singlowych Mastersów sezonu 8 z 19 zgłoszeń trafiło do górnej ćwiartki. Podobnie The Battle of Five Armies: tylko dwie armie na Northconie, ale 15 z 30 wcześniejszych zgłoszeń w górnej ćwiartce. Przy formatach z dwiema listami są to wyniki zestawów graczy, nie czysty bilans partii rozegranych daną armią.

Najczęściej spotykanym nazwanym bohaterem Dobra będzie Legolas. Pojawia się aż w 11 z 37 rozpisek. To dobry symbol tej strony meta: nie ma jednej dominującej listy, ale wiele armii sięga po precyzyjne strzelanie i elastycznego bohatera, który może pracować przeciw modelom kluczowym dla planu przeciwnika.

Sześć scenariuszy, sześć różnych egzaminów

Pakiet Northconu jest podręcznikowo szeroki. Zawiera po jednym scenariuszu z każdej z sześciu pul Matched Play Guide. Pierwszą rundą jest już oficjalnie opublikowane Hold Ground. Jeżeli kolejne rundy zachowają kolejność podaną w regulaminie, gracze otrzymają następującą drogę:

  1. Hold Ground. Armie zaczynają poza stołem i wchodzą według Maelstrom of Battle. Po przełamaniu jednej strony gra może nagle się skończyć, a główne punkty daje liczba modeli w promieniu 6 cali od środka. Regulamin Northconu nakazuje wystawiać warbandy naprzemiennie. Liczą się samodzielne warbandy, możliwość poprawiania rzutów na wejście i zdolność szybkiego zebrania rozproszonej armii.
  2. Destroy the Supplies. Trzeba jednocześnie bronić trzech własnych znaczników i niszczyć trzy wrogie. Model niszczący zapasy nie może w tej turze walczyć, wspierać, strzelać ani rzucać czaru. Szybkie, tanie i samodzielne modele mają tu ogromną wartość, ale nawet najlepszy łucznik musi w odpowiednim momencie przestać strzelać i wykonać zadanie.
  3. Reconnoitre. Warbandy ponownie wchodzą z rezerw, a punkty zdobywa się za wyprowadzenie modeli przez krawędź przeciwnika. Bohaterowie dają dodatkowe VP. Liczebność i ruch wygrywają, ale trzeba też pozostawić wystarczającą osłonę własnej krawędzi. Polskie FAQ precyzuje przy tym popularną interakcję z Wargiem: po zejściu z wierzchowca w tej samej turze może wyjść tylko Jeździec, nie oba modele.
  4. Lords of Battle. Tutaj liczy się Wound Tally, czyli zadane Rany, wydane punkty Fate oraz między innymi modele uciekające po przełamaniu. Wielki bohater może w jednej złej turze oddać przeciwnikowi bardzo dużo, a tanie, czyste wymiany są cenniejsze niż efektowne pojedynki bez skutku. To runda, która najbardziej sprawdzi dyscyplinę i umiejętność odpuszczenia złej walki.
  5. Convergence. Armie zaczynają w dwóch przeciwnych narożnikach, walczą o cztery Heirlooms i próbują ponownie połączyć siły w centrum. Rozpiska z jednym pieszym blokiem może odkryć, że połowa jej elementów wspierających znalazła się po niewłaściwej stronie stołu. Mobilność, niezależność warbandów i redundancja są tu ważniejsze niż jeden idealny szyk.
  6. Domination. Pięć znaczników i zakończenie po zejściu jednej armii do 25 procent modeli. Po dwóch dniach grania wygra nie ten, kto ma najlepszą pierwszą turę szarży, lecz ten, komu zostaną jednostki zdolne zająć kilka miejsc jednocześnie.

Ten układ opowiada spójną historię. Najpierw trzeba zebrać armię, potem ją rozdzielić, przebiec przez stół, przeżyć czyste starcie, ponownie działać w rozproszeniu i na końcu utrzymać pięć punktów. Nie ma tu dobrej drogi dla listy, która rozwiązuje tylko jeden rodzaj problemu.

Rankingowy radar, nie wyrok

Do oceny faworytów zestawiliśmy aktualny ranking Ligi Ogólnopolskiej 2026, ELO ChampionsHub i same rozpiski. Oba rankingi są indywidualne. Dodanie wyników dwóch graczy nie tworzy oficjalnego rankingu par i premiuje między innymi aktywność, dlatego poniższa grupa jest prognozą, a nie matematycznym podium.

ApesTogetherDuo: najbardziej kompletna para na papierze

GoblinGoblin, pierwszy w aktualnym rankingu LO i drugi w ELO, wystawia Lothlórien: 39 modeli, 13 łuków, Galadrielę, Celeborna, Kapitana, dwóch Sentinelów i dwóch rycerzy. TenSauron, siedemnasty w ELO, odpowiada Minas Morgul z 53 modelami, Witch-kingiem na Fell Beast, Kardûshem, bębnem, Taskmasterem i jednym Spectre.

To dwie armie kontroli, ale działające inaczej. Elfy wygrywają Fight Value, ograniczają magię i prowadzą precyzyjny ostrzał. Minas Morgul wnosi masę, własną magię i presję Courage. ApesTogetherDuo ma najwyższą w stawce sumę punktów LO oraz najwyższą sumę ELO, 4537. Ich potencjalny problem jest prosty: Lothlórien może zostać zasypane liczebnością i Siłą 4, a Minas Morgul mocno odczuje szybkie wyłączenie Witch-kinga lub Kardûsha.

Czakdeo: kotwica i mobilny młot

Czaki, lider ELO i trzeci gracz rankingu LO, przywozi Assault on Lothlórien. Adam Rodeo wystawia 54 modele Arnoru. Razem to 106 modeli, 34 łuki i dwa bardzo odmienne sposoby kontroli stołu.

Arnor ma stać, przeżyć i nie oddać dużego wyniku. Assault ma sześciu Warg Marauderów, dwa pająki, Bat Swarm i narzędzia do ataku na kilka miejsc naraz. To modelowy duet turniejowy: stabilna armia ogranicza ryzyko na jednym stole, druga gra o wysoką przewagę. Kruchy trzon Assault i niewielka mobilność Arnoru sprawiają jednak, że oba stoły mają bardzo czytelne punkty nacisku.

Marudy Boże: duet do wojny na wyniszczenie

Włodas Boży wystawia 45 modeli Khazad-dûm: 13 Khazad Guard, 11 Iron Guard, 10 longbowów, 13 broni do rzucania, dwóch Dwarf Kings i King’s Champion Group. Żadney Boży dokłada Muster of Isengard z Sarumanem, Grímą, 11 Berserkerami i długą linią pik.

Obaj gracze są w czołowej dwunastce aktualnego rankingu LO. Na stole proponują dwie piechotne armie, które bardzo trudno rozmontować w uczciwym starciu. Saruman daje kontrolę, której brakuje krasnoludom. Cena tego bezpieczeństwa to mobilność. Destroy the Supplies, Reconnoitre i Convergence mogą zmusić obie rozpiski do grania w sposób, którego najbardziej nie lubią.

FZ Powrót Suladana: para napisana pod scenariusze

Dębowy i Malbeth łączą Garrison of Ithilien z Usurpers of Edoras. Razem wystawiają 104 modele, 43 łuki i 20 punktów Might. W armii Zła znajduje się aż 11 Crebain.

Garrison wymusza ruch przeciwnika 26 łukami, a pięciu rycerzy i liczni bohaterowie pozwalają szybko zmienić zadanie. Usurpers zalewają stół 56 modelami i wysyłają Crebain po znaczniki, zapasy oraz krawędzie. To prawdopodobnie najbardziej scenariuszowy duet całego turnieju. Jego naturalnymi przeciwnikami są Blinding Light, wysoka Obrona oraz armie zdolne szybko zamknąć dystans. Hill Tribesmen źle znoszą sytuację, w której strzelanie nie zdążyło wykonać pracy.

99% Potęgi Drużyny Bożej: dwa skrajne bieguny

Macu Boży ma zaledwie 25 modeli Road to Helm’s Deep, ale niemal cała armia jest konna. Théoden, Aragorn na Brego, Legolas na koniu, 18 łuków, dwa sztandary i 9 punktów Might tworzą listę zdolną odmówić walki, a potem błyskawicznie uderzyć we właściwe miejsce. Elrond Boży wystawia po drugiej stronie 58 modeli Minas Morgul z Witch-kingiem, czterema Spectres, bębnem i Taskmasterem.

To najbardziej spolaryzowany z głównych kandydatów. Jeden stół opiera się na szybkości, ostrzale i jakości. Drugi na szerokości linii i kontroli. Jeśli Road trafi na gęsty teren, magię lub przeciwnika skutecznie zdejmującego konie, wynik może gwałtownie spaść. Jeżeli dostanie przestrzeń, jest w stanie wygrać scenariusz, zanim rywal naprawdę rozpocznie walkę.

Najmocniejszy dark horse może wcale nie być outsiderem

Orku&Spytek zajmują dopiero dalsze miejsca w rankingu sezonowym, ale to mylący obraz. OrkuOrku ma tylko dwa zaliczone eventy, a w ELO jest jedenasty. J. Spytek jest dziewiąty. Łączna wartość 4503 daje duetowi drugi wynik ELO w całej stawce.

Ich rozpiski również wyglądają bardzo turniejowo. Reclamation of Osgiliath ma 42 modele i 12 punktów Might. Ugluk’s Scouts wystawia 62 modele, 19 łuków, 11 punktów Might, Uglúka, Mauhúra, Uruk-hai Scout Captaina i dwóch Kapitanów orków. Razem to 104 modele, 23 punkty Might i ogromna zdolność do wymuszania Heroic Moves. Brak magii jest wyraźną luką, lecz pod kątem sześciu scenariuszy jest to jedna z najbardziej kompletnych par turnieju.

Tuż za nimi warto zaznaczyć jeszcze trzy duety:

  • Dwóch Pięknych z Drużyny Bożej: 52 modele Arnoru i 66 Assault on Lothlórien, łącznie 118 modeli oraz 37 łuków. Na papierze liczebność daje im wysoki sufit scenariuszowy na obu stołach.
  • Grzybowy Chlebek: Garrison of Ithilien i Usurpers of Edoras, razem 105 modeli, 44 łuki, 20 punktów Might i 9 Crebain. Plan podobny do FZ Powrót Suladana, tylko z nieco innym rozłożeniem mobilnych elementów.
  • Kombajny Grozy: 46 modeli The Battle of Five Armies oraz 75 Ravagers of the Shire. Razem 121 modeli, 28 łuków i 18 punktów Might. To ogromny potencjał scenariuszowy, choć Ravagers pozostają podatni na Terror, Siłę 4 i skuteczne Heroic Combats, a obsłużenie całej hordy w limicie czasu samo jest wyzwaniem.

Od 29 do 123 modeli, czyli najciekawsze skrajności

Najliczniejszą parą jest FZ Vintage. Kingdom of Khazad-dûm i 75-osobowe Ravagers of the Shire dają łącznie 123 modele. Zaraz za nimi są Kombajny Grozy z 121, Dwóch Pięknych z 118 oraz Potatoes – Armia Północ ze 114. W scenariuszach liczonych modelami te wartości robią wrażenie, ale mają praktyczną cenę: trzeba fizycznie rozegrać tę masę w 130 minut.

Na drugim końcu znajduje się Sojusz ostatniego stołu. Return of the King oraz trzy modele Dragons of the North dają razem tylko 29 modeli. Sama armia Zła wydaje 750 punktów na trzy jednostki. Dominant może częściowo ratować liczenie celów, ale żadna zasada nie pozwala jednemu modelowi być jednocześnie przy trzech zapasach i na przeciwnej krawędzi stołu.

Inne rozpiski również wyglądają jak gotowe historie z turnieju:

  • Mirkłódź łączy pięciomodelowe Radagast’s Alliance z Black Gate.
  • Super Partia! wystawia siedem Orłów oraz Grand Army of the South z Mûmakiem i rydwanem Khandu.
  • Pojezierze Hasioków ma po stronie Dobra trzy Gondor Avenger Bolt Throwery, a po stronie Zła Mûmaka i Mûmak War Leadera.
  • Obie armie The Beornings liczą po 20 modeli i są zbudowane wokół Beorna oraz Grimbeorna.

Rzadkość nie oznacza słabości, ale ten pakiet scenariuszy bezlitośnie pyta, czy lista poza efektownym planem ma też zwykły model do wykonania zwykłego zadania.

Kogo nie zobaczymy?

Legacy jest legalne, a mimo to nikt nie przywozi Fields of Celebrant. To interesująca nieobecność po lokalnych sukcesach tej armii w sezonie. Bez draftu trudno jednak ukryć zależność od Eorla i jednej kluczowej tury szarży, szczególnie w polu z dziesięcioma Witch-kingami oraz licznymi Bat Swarms i tanimi ekranami.

Nie ma także samodzielnego Númenoru, Iron Hills, Fiefdoms, klasycznej Morii, Goblin-town, Easterlings, Host of the Dragon Emperor, Umbaru ani Corsair Fleet. Z zestawu mordorskich możliwości nie zobaczymy Barad-dûr, Cirith Ungol, Legions of Mordor, Host of the Witch-king, Black Riders ani Shadows of Angmar. White Hand należy traktować osobno, ponieważ nie przegrało selekcji graczy, tylko zostało wycięte regulaminem.

Jednym z prawdopodobnych wyjaśnień jest format. Kiedy każda armia musi zagrać sześć różnych scenariuszy i nie może uniknąć żadnego legalnego przeciwnika, szeroka lista może być bezpieczniejszym wyborem od wyspecjalizowanej. Część modeli można też wykorzystać w bogatszej Army List. Númenor konkuruje z Last Alliance, klasyczna Moria z licznymi wariantami goblińskimi, a mordorskie kolekcje z bardzo kompletnym Minas Morgul.

Pierwsza runda od razu sprawdzi prognozy

ChampionsHub opublikował już parowania pierwszej rundy w Hold Ground. Najbardziej symboliczny jest mecz 99% Potęgi Drużyny Bożej kontra WiedźmińskaSzkołaChlora. Obie pary zgłosiły dokładnie ten sam zestaw nazw Army Lists: Road to Helm’s Deep i Minas Morgul. To czyste lustro na poziomie wyboru armii, w którym o wyniku powinny zdecydować szczegóły konstrukcji i pilotaż.

Grzybowy Chlebek kontra Mistrzowie Posiłków zestawia scenariuszową masę Garrison plus Usurpers z kontrolnym duetem Reclamation plus Minas Morgul. Czakdeo kontra FZ Vintage to z kolei spotkanie 106 modeli z 123 modelami w scenariuszu, który każe całej tej masie wejść z losowych krawędzi i zebrać się w centrum. Marudy Boże kontra Pojezierze Hasioków sprawdzi, czy dwie twarde piesze armie przejdą przez maelstrom artylerii, Mûmaków i niestandardowych zagrożeń.

ApesTogetherDuo zaczynają z Bardzo Bojowymi Borsukami, FZ Powrót Suladana z LŚ: Młode wilki, a Orku&Spytek z Kozakami z rumi. Żaden z głównych kandydatów nie dostaje darmowego meczu kontrolnego. Dosłowną pauzę ma natomiast Super Partia!. Przy obecnych 37 duetach jedna para będzie odpoczywać w każdej rundzie. Regulamin przyznaje za pauzę w rundzie pierwszej 6:0, a w kolejnych 5:1, więc sam moment otrzymania bye nie jest całkowicie neutralny.

Co naprawdę zdecyduje o tytule?

Pierwszym tie-breakerem po dużych punktach jest różnica VP. Nawet przy rozstrzygniętym wyniku warto więc uratować Generała, zachować sztandar, zranić cel punktowany albo odebrać przeciwnikowi jeden znacznik. Na sześciu rundach takie pojedyncze punkty układają się w miejsca w tabeli.

Drugim czynnikiem będzie ograniczanie strat. Para nie potrzebuje dwóch efektownych zwycięstw w każdej rundzie. Czasem właściwą decyzją na trudnym stole jest spowolnienie gry rywala, zachowanie własnych VP i pozostawienie partnerowi przestrzeni do wypracowania przewagi. Format bez draftu premiuje nie tylko najwyższy sufit listy, ale również jej najgorszy możliwy wynik.

Trzecim jest czas. Cztery sobotnie rundy, dziesięciominutowe przerwy między grami i 130 minut na partię będą zabójcze dla niedoćwiczonych hord. Armia ze 123 modelami ma znakomite narzędzia scenariuszowe tylko wtedy, gdy zdąży nimi zagrać.

Jeżeli mielibyśmy wskazać minimalnego faworyta na papierze, byłoby nim ApesTogetherDuo. Najmocniejszy czysto scenariuszowy argument ma FZ Powrót Suladana, najtwardszy duet do wojny na wyniszczenie to Marudy Boże, a największą zdolność do wygrania dwóch stołów zupełnie innymi metodami pokazują Czakdeo i 99% Potęgi Drużyny Bożej. Orku&Spytek są zespołem, którego określenie dark horse może po weekendzie wyglądać po prostu na błąd klasyfikacji.

Najważniejszy wniosek jest jednak szerszy. Northcon nie sprawdzi, kto przywiózł najgłośniejszą kombinację. Sprawdzi, kto potrafi sześć razy odpowiedzieć na inne pytanie, nie rozsypać się na złym stole i zachować koncentrację do niedzielnego Domination. Właśnie dlatego zapowiada się jako jeden z najciekawszych testów polskiego meta w tym sezonie.

Dwa zapisy do wyjaśnienia przed pierwszą rundą

W publicznych materiałach pozostają rozbieżności, które warto uporządkować przed startem:

  • Opis regulaminu podaje wynik remisu 3:3 DP, natomiast strukturalne ustawienie punktacji w ChampionsHub mówi 2:2 DP.
  • Końcowa część opisu przy bonusach za terminową rozpiskę i wpłatę zawiera daty z rokiem 2025, choć wydarzenie odbywa się w 2026 roku.

Regulamin nie opisuje też wprost sposobu agregowania DP z dwóch stołów do wyniku pary. Jedno krótkie doprecyzowanie organizatora usunie pole do niepotrzebnych sporów w weekend.


Dane i metodologia

Stan danych: 6 sierpnia 2026 roku, przed rozpoczęciem turnieju. Przeanalizowano wszystkie 74 zatwierdzone i publiczne rozpiski z ChampionsHub, ich nagłówki z liczbą modeli, łuków i punktów Might, aktualny ranking LO 2026, bieżące ELO ChampionsHub oraz opublikowane parowania pierwszej rundy. Suma rankingów dwóch graczy jest wyłącznie narzędziem analitycznym tego artykułu, nie oficjalną klasyfikacją duetów.

Mechanikę scenariuszy sprawdzono w Middle-earth Strategy Battle Game Matched Play Guide, lipcowym FAQ Games Workshop oraz FAQ Ligi Ogólnopolskiej, zgodnie z datą odcięcia 28 lipca podaną przez organizatora. Historyczne odniesienia do singlowych Mastersów obejmują pięć zakończonych wydarzeń sezonu 2026 sprzed Northconu. Przy turniejach z dwiema rozpiskami miejsce końcowe jest sygnałem jakości zestawu, a nie dowodem, którą armią rozegrano każdy mecz.


← Wróć do artykułów