Dla wielu z nas to był pierwszy krok w świecie gier bitewnych, malowaniu figurek i budowaniu makiet. Battle Games in Middle-earth (BGiME), lub Gry Strategiczne W Sródziemiu po naszemu – wydawany przez De Agostini we współpracy z Games Workshop był czymś więcej niż czasopismem. Co dwa tygodnie dostawaliśmy w ręce nie tylko kolejne strony z poradami, ale i miniaturki, scenariusze, instrukcje malowania oraz budowy terenu.

Seria ruszyła w 2002 roku i trwała aż do 2006, kończąc na 91. numerze – o 26 więcej niż pierwotnie planowano. W Polsce, podobnie jak w innych krajach Europy, Australii czy RPA, magazyn błyskawicznie zdobył popularność.

Wspomnienia

Otwierasz paczkę lub przychodzisz do domu z magazynem z kiosku, może nawet zakupionym przez mamę lub tatę, babcię lub dziadka – zapach świeżo drukowanego papieru, szeleszcząca folia, a w środku figurka, która tylko czeka, żebyś ją skleił i pomalował.

Każdy numer miał swoją strukturę:

  • „Guide to Middle-earth” – krótki tekst o świecie Tolkiena, bohaterach i wydarzeniach.
  • „Playing the Game” – zasady i wprowadzenie do mechaniki.
  • „Battle Game” – scenariusz, który można było rozegrać od razu, jeśli miało się modele z poprzednich numerów.
  • „Painting Workshop” – krok po kroku, jak nadać figurce życie.
  • „Modelling Workshop” – budowa terenu, od prostych palisad po Balin’s Tomb.

Były numery, na które czekało się tygodniami – bo w zapowiedziach widniały Nazgûle, Balrog czy cała drużyna Aragorna. A do tego dodatki dla subskrybentów – narzędzia, stojaki na figurki, specjalne makiety.

Dla wielu z nas to było pierwsze hobby w życiu, które dawało satysfakcję większą niż samo granie – bo zaczynało się od pustej, plastikowej figurki, a kończyło na pełnym stole bitewnym gotowym do epickiej bitwy.

„The Lord of the Rings effect”

Rick Priestley – projektant gry The Lord of the Rings Strategy Battle Game i jedna z osób, które najmocniej pchały temat w GW – w wywiadzie (ok. 23:30, link tutaj) potwierdził, że BGiME i w ogóle linia LotR pomogły Games Workshop stać się marką rozpoznawalną w całej Europie.

To, co stało się później, przeszło do historii jako tzw. „Lord of the Rings effect”. Popyt na produkty był ogromny – większy, niż GW było w stanie obsłużyć. Firma zaczęła wydawać pieniądze w szaleńczym tempie, ale kiedy zainteresowanie naturalnie spadło, zarząd był bardzo niezadowolony, a sytuacja trudna do opanowania.

W efekcie GW stało się dużo bardziej zachowawcze w swojej polityce, ale jednocześnie odniosło olbrzymi sukces poza Wielką Brytanią. Widać to świetnie na wykresie przychodów – skok w latach 2002–2005 pokrywa się właśnie z okresem „LotR-owym”.

Source: Entmoot Videos, SBG AUTHOR RICK PRIESTLEY – LORD OF THE RINGS WARHAMMER INTERVIEW

Progresja w nauce

Jedną z największych zalet Battle Games in Middle-earth był sposób, w jaki prowadził czytelnika od absolutnych podstaw po zaawansowane techniki. Pierwsze numery to proste poradniki – jednolita warstwa farby, szybki drybrush, kilka detali. Makiety? Proste płaskie podstawki, kawałek kartonu czy pianki jako mur.

Ale z czasem poziom rósł. W późniejszych wydaniach pojawiały się skomplikowane receptury kolorów, wieloetapowe rozjaśnienia, cieniowanie i malowanie twarzy. W części modelarskiej zaczynaliśmy od palisad i pojedynczych kamieni, a kończyliśmy na pełnych makietach jaskiń, ruin czy Balin’s Tomb z masą detali i weatheringu.

To była nauka w najlepszej formie – nawet jeśli zaczynałeś z pędzlem trzymanym pierwszy raz w życiu, po kilkudziesięciu numerach patrzyłeś na swoje prace i myślałeś: „Wow, to naprawdę ja to zrobiłem”.

Osobiście moim ulubionym wydaniem był nr. 58 z nauką budowania orkowych namiotów. Pociąłem stare, sztuczne futra mojej babci (nie były jej już potrzebne!) i zrobiłem swoje pierwsze makiety.

Dlaczego BGiME było tak ważne?

  • Niski próg wejścia – figurka, farby, instrukcja i scenariusz w jednym pakiecie.
  • Kompletna ścieżka rozwoju – od malowania pojedynczego wojownika po epickie bitwy w Śródziemiu.
  • Budowanie społeczności – BGiME wciągało nowych graczy w hobby na lata.
  • Punkt startowy do innych systemów – wielu hobbystów zaczynało od Uruków, Gondoru czy Rohanu, a potem przechodziło na Warhammera czy inne gry bitewne.

Dziś Battle Games in Middle-earth wspominane jest z nostalgią – jako czas, kiedy kawałek Śródziemia można było zbudować część po części, prosto z kiosku. I chociaż „efekt Władcy Pierścieni” był dla GW trudny do opanowania, to bez niego wiele osób nigdy nie trafiłoby do naszego hobby.

A ty? Czytałeś? Jaki było twoje ulubione wydanie? Ulubiony model? Zapraszamy do dyskusji!


← Wróć do artykułów