Dla polskiej społeczności Middle-earth zbieramy w jedno dwie rozmowy z Rickiem Priestleyem i opowiadamy, skąd wziął się Middle-earth Strategy Battle Game, jakie decyzje go ukształtowały i dlaczego sukces gry był jednocześnie problemem dla GW. Źródłami są dwa wywiady wideo z Rickiem na YouTube na kanale EntmootVideos
Kim jest Rick Priestley? Krótkie wprowadzenie
Rick Priestley to jeden z najważniejszych projektantów gier bitewnych na świecie. Karierę zaczynał w Citadel/Games Workshop na przełomie lat 70. i 80., gdzie współtworzył Warhammer Fantasy Battle (1983) oraz Warhammer 40,000 (1987). Ma na koncie także szereg kultowych systemów i linii zasad, m.in. Warmaster, Epic, Man O’ War czy Warhammer Ancient Battles. To właśnie jego podejście – proste, czytelne rdzenie mechaniki, a do tego silny klimat i „filmowe” momenty na stole – ukształtowało styl GW na lata.
Wśród rzeźbiarzy i ilustratorów, z którymi najbliżej współpracował, są Perry Brothers i John Blanche – nazwiska, które zdefiniowały estetykę brytyjskiego wargamingu. Priestley był też jedną z kluczowych osób, które popchnęły Games Workshop do wzięcia filmowej licencji Władcy Pierścieni i współtworzył Middle-earth Strategy Battle Game.
Po odejściu z GW zaangażował się w rozwój Warlord Games, współtworząc popularne systemy historyczne, takie jak Black Powder, Hail Caesar oraz Bolt Action. Dziś jego nazwisko jest synonimem projektowania zasad, które łączą przystępność z dużą głębią – dlatego jego wspomnienia o powstaniu MESBG mają dla naszej społeczności tak dużą wagę.

Dlaczego akurat LOTR?
Dla pokolenia projektantów GW Tolkien był „miarą fantastyki” – to na Władcy Pierścieni wychowały się całe rzesze wargamerów lat 70., a pierwsze brytyjskie „fantasy” figurki (Mythical Earth) powstawały właśnie z myślą o Śródziemiu. Sam Priestley wspomina, że jego droga do projektowania gier zaczęła się od bitew inspirowanych Tolkienem.
GW miało zresztą kontakt ze światem Tolkiena już wcześniej: w latach 80. Citadel robiło minis na podstawie licencji RPG Iron Crown Enterprises (ICE).
„Zróbmy to my, a nie ktoś inny” – pitch do New Line
Pod koniec lat 90. w GW panowało przekonanie, że firma powinna skupić się na własnym IP (głównie 40K). Rick i Andy Jones (odpowiedzialny między innymi za licencje) uznali jednak, że jeśli ktoś ma zrobić grę do filmów Jacksona, to GW – i najlepiej natychmiast. Przygotowali szybki pakiet: szkice Johna Blanche’a, błyskawicznie wyrzeźbione próbki przez Braci Perrych (których modele tak kochamy) oraz małą dioramę „Gandalf vs. Balrog”, po czym polecieli do Nowego Jorku, by zaprezentować się Davidowi Imhoffowi z New Line.
Klucz do sukcesu? „Pocięcie” licencji na bardzo wąski plasterek: osobna zgoda tylko na bitewniaka na stole (osobno od zabawek, puzzli czy gier planszowych). To ułatwiło rozmowy i okazało się później jedną z najbardziej dochodowych licencji filmowych New Line, bo tantiemy spływały przez wiele lat, a nie jedynie podczas premiery.

Bardzo wąska licencja i efekt domina w projekcie
Pierwsza umowa obejmowała wyłącznie pierwszy film (The Fellowship of the Ring). Konsekwencje były ogromne:
- Zakres modeli: można było używać tylko postaci i motywów z części I. Brak kawalerii, brak wielkich bitew; są Gobliny z Morii, Drużyna, trochę Elfów – i tyle. To wymusiło skirmish, a nie masowe starcia.
- Tajemniczość: NDA były „zaciekłe”. W studiu powstał zamykany na kłódkę pokój referencyjny; część materiałów oglądano w USA i potajemnie fotografowano, bo inaczej nie dało się pracować. Z czasem udało się nawiązać bezpośredni kontakt z Wetą; Bracia Perry nawet statystowali na planie, co usprawniło współpracę.
- Książka to nie film: Słynny przykład to Andúril – Rick uparcie dawał miecz Aragornowi „jak w książce”, a New Line odsyłało materiał, aż wreszcie padło wprost: „Andúril dopiero w drugiej części”. Zmiana nie miała wpływu na balans, ale zjadła tygodnie.
Mechanika: prosta ale głęboka
Z ograniczeń zrodziła się tożsamość gry. Priestley celował w tytuł, który przyciągnie nowych ludzi i da się go ogarnąć w kilkadziesiąt minut – ale pozwoli na dokładanie warstw z czasem. Stąd skirmish, zmienna inicjatywa A/B w każdej turze, oraz ikoniczna trój-zasoby bohaterów: Moc, Wola i Los, które czynią herosów bohaterskimi bez przegiętych statystyk.
W prototypowaniu pomagały nie tylko testy „na czuja” u Alana Perry’ego (gra nie mogła być testowana w siedzibie GW z powodu NDA), ale też prosty programik statystyczny kolegi Stefana Hesse. Pozwalał sprawdzać, ilu goblinów „średnio” zabije Aragorn po zmianie konkretnego parametru bez setek powtórek na stole.

Miniatury: 8% tantiem, więc figurki nieco mniejsze
Tantiemy sięgały ok. 8%, co pchnęło zespół ku jednoczęściowym, odrobinę mniejszym figurkom metalowym – im większy model i im więcej elementów, tym droższe odlewanie i pakowanie. Mimo opłat licencyjnych margines na linii LotR bywał lepszy niż w innych działach GW. Chodziły kiedyś słuchy że skala LOTR’a różniła się troszkę of WHFB ze względów licencyjnch, ale prawda jest jednak, że mniejsze figurki wymagały prostszych form odlewniczych.
Start, „De Agostini” i… „Lord of the Rings effect”
Premiera była mocna, ale prawdziwa eksplozja nastąpiła wraz z wydaniem Gier Strategycznich w Sródziemiu (De Agostini) wspartym reklamą TV. Projekt zadziałał znakomicie zwłaszcza na rynkach południowej Europy (Włochy, Francja, Hiszpania), gdzie Warhammer/40K były mniej dojrzałe.
GW nie poradziło sobie jednak z kierowaniem sukcesem: wzrost personelu, przesadnie wysokie nakłady, kosztowne biura – a gdy hype po filmach opadł do „zdrowej” podstawy, firma została z kosztami. W GW ochrzczono to zjawisko jako „Lord of the Rings effect”; Priestley ripostuje, że to raczej „efekt kiepskiego zarządzania sukcesem”.
Co dalej? Alesio, poszerzona licencja i „Bitwa Pięciu Armii”

Po Fellowship Rick współtworzył The Two Towers z Alesio Cavator’em; przy Return of the King Alesio przejął już główną pałeczkę. Jednocześnie GW zabezpieczyło licencję literacką, co pozwoliło wyjść poza filmy (dodać „braki” z książek i Hobbita).
Z ostrożności wobec „filmowego” Hobbita Rick przygotował najpierw „Battle of the Five Armies” – wariant na bazie Warmastera z dwiema plastikowymi armiami i terenem w pudełku. To był jego wymarzony format „dużej bitwy” w Śródziemiu, choć sprzedaż wykoleiły błędy ekspozycyjne i dystrybucyjne. Do wywiadu z Alesio, jeszcze wrócimy 🙂