MESBG nie zawsze wyglądał tak, jak dziś. Wiele osób niemiło wspomina zamieszanie związane z początkiem najnowszej edycji, kiedy to zniknęło sporo profili (i chwała Jamesowi Workshopowi, że chociaż w formie Legacy część z nich powróciła). Ale czasem, z nostalgią, warto spojrzeć jeszcze dalej wstecz i przypomnieć sobie, jak wyglądała ta gra, gdy dopiero raczkowała.
Dzisiaj przyglądami się pierwszemu podręcznikowi do gry.

O samych narodzinach systemu i tym, jak powstał, możecie poczytać w artykule [TUTAJ]. Dziś skupimy się jednak na tym, jak wyglądało od podszewki pierwsze wydanie naszej gry – czyli „Fellowship of the Ring” – The Lord of the Rings Battle Game, jeszcze zanim ktoś wpadł na pomysł, by dopisać w tytule słowo „Strategy”.

Podręcznik z humorem
Pierwszy podręcznik, Fellowship of the Ring, był zupełnie inny od tego, co znamy dziś. Ton, w jakim został napisany, wyróżniał go od razu: żartobliwy, przyjazny, pełen przymrużeń oka i drobnych docinek wplecionych w tekst. Autorzy nie bali się wtrącić komentarza, który rozluźniał atmosferę, a całość czytało się niemal jak rozmowę z kumplem o wspólnym hobby.
Zasady stanowiły solidny fundament, ale… były dość luźno zarysowane. Dziś gracze turniejowi oczekują ścisłych definicji, FAQ, errat i precyzyjnego opisu każdej interakcji. W pierwszej edycji tego po prostu nie było. Gdyby zmusić dzisiejszych turniejowców do gry na tamtych zasadach, szybko odkryliby taką ilość luk i niedopowiedzeń, że autorom pozostałoby tylko chwycić się za głowę, a ich okrzyk grozy przebiłby nawet głos Sarumana na Caradhras.
Wartio też wspomnieć, że dystansy były podane i w centrymetrach, i w calach! Coś czego dzisiaj już nie spotkamy.

Sauron i to co lubi najbardziej, czyli o zasadch słów kilka
Podstawowy schemat tury był podobny jak dziś: faza priorytetu, faza ruchu, faza strzelania, faza walki. Ale diabeł tkwi w szczegółach. Nowoczesne MESBG dokładnie określa kolejność aktywacji modeli, rozwiązywanie efektów specjalnych (jak Stampede u War Beast czy działanie bębna). W pierwszej edycji tego po prostu brakowało; zresztą trudno się dziwić – liczba specjalnych zasad była wtedy niewielka, podobnie jak liczba samych profili w grze.
Prosty przykład: w pierwszej edycji teoretycznie nie można było strzelać zza pleców sojusznika. Gracze często umawiali się, że potraktują to jak strzelanie zza bariery (co było dozwolone), ale nietrudno sobie wyobrazić osobę, która, grając armią pozbawioną strzelania, z satysfakcją rzucała: „NIE MOŻNA!”
Jesteś sam? Uciekasz.
Pierwsza edycja miała ciekawą zasadę męstwa: jeśli twoja jednostka została sama (brak sojuszników w promieniu 6″ i przynajmniej dwaj wrogowie w pobliżu), musiała zdać test męstwa. W razie porażki uciekała w tyłu o wartość całego swojego ruchu.
Również test na Terror wyglądał inaczej: najpierw poruszałeś się w stronę przeciwnika i dopiero 1″ od niego wykonywałeś rzut. Jeśli test się nie udał – wracałeś na swoje miejsce. W praktyce często dawało to kuriozalne sytuacje, w których wojownicy maszerowali pod sam nos wroga tylko po to, by odwrócić się i czmychnąć.
Heroiczne akcje – w wersji „light”
W pierwszej edycji heroiczne akcje ograniczały się do ruchu, strzelania i walki. Dzisiejszy katalog Heroiców (March, Defence, Resolve itd.) wtedy po prostu nie istniał. Gra była prostsza, ale przez to również mniej elastyczna taktycznie.
Ekwipunaek? A komu to potrzebne
Broń dwuręczna? Zapomnij o wsparciu włócznią – autorzy tłumaczyli to realizmem: wielkie miecze i topory po prostu uniemożliwiały efektywną pomoc. Sztylety dawały -1 do wyniku pojedynku. Piki? Jeszcze nie wymyślone. Sztandary, bębny, rogi – również brak.
Za to była pewna perełka: bohater, który w walce pokonał wszystkich wrogów, mógł zabrać im jedną sztukę broni lub tarczę. Wyjątek stanowiły przedmioty magiczne – tych ruszać było nie można. Autorzy i na to mieli wytłumaczenie: Magia zła i dobra różni się od siebie, i nie jest kompatybilna.
Profile
Kawaleria? Nie było. Istniała w formie bohaterów na koniach (Nazgule) ale nie miały praktycznie żadnych zasad specjalnych jak knock to the ground, które znamy dziś. Jednostki na koniach nie mogły w ogóle poruszać się po trudnym terenie!
Dobro miało trzy profile wojowników: Man of Gondor (dziś rozpoznawalny jako Numenoryjczyk), Wood Elf Warrior oraz High Elf Warrior.

Zło? Gobliny z Morii, Orkowie, Uruk-hai (w wersji zwiadowców) oraz Troll Jaskiniowy. I to wszystko.
Warto wspomnieć o Elfim Kapitanie – modelu konwertowanym z Elronda z plastikową głową wojownika elfów. Tego typu „oficjalne” konwersje to dziś rzadki widok.

Scenariusze i hobby
Scenariusze w podręczniku opierały się głównie na scenach z filmu. Autorzy zachęcali do tworzenia własnych, rozpisanych na ustaloną liczbę punktów. Reszta książki poświęcona była w dużej mierze hobby: poradom modelarskim, konwersjom, budowie terenu, a nawet fotorelacjom z eventów i turniejów innych systemów.

Skromny początek, wielki potencjał
Pierwsza edycja była skromna, ale elastyczna. Pozwalała rozwijać się w dowolnym kierunku, co zresztą Games Workshop wykorzystało przy premierze The Two Towers – wtedy dostaliśmy kawalerię, machiny oblężnicze i większe bitwy, które nadały grze zupełnie nowej dynamiki. Ale to już temat na kolejny artykuł…