Fields of Celebrant to jedna z tych armii, które potrafią zaskoczyć już na etapie prezentacji rozpisek. Ma świetnego Eorla, elitarnych jeźdźców o dwóch Atakach, ciężką piechotę Gondoru i turę szarży zdolną wyrwać środek armii przeciwnika. Na papierze brzmi to jak gotowy przepis na turniejową sensację. W praktyce lista pozostaje jednym z najrzadszych widoków na polskich stołach.
Czy powodem jest słabość armii, jej status w zasadach, niedostępność modeli, a może po prostu brak graczy gotowych poświęcić jej odpowiednio dużo czasu? Sprawdziłem polskie turnieje zapisane w ChampionsHub od publikacji obecnych zasad listy, ze szczególnym uwzględnieniem Mastersów. Odpowiedź okazuje się znacznie ciekawsza niż proste „dobra” albo „zła”.

Co właściwie wydarzyło się na Polach Celebrantu?
W 2510 roku Trzeciej Ery Gondor znalazł się pod ogromną presją Balchothów i ich sprzymierzeńców. Na pomoc namiestnikowi Cirionowi przybył Eorl Młody, prowadząc jeźdźców Éothéodu. Zwycięstwo na Polach Celebrantu stało się początkiem sojuszu, z którego narodził się Rohan.
Lista dobrze oddaje ten moment. Nie jest jeszcze klasycznym Rohanem Théodena, nie jest też samodzielnym Gondorem. To armia dwóch kontyngentów, które muszą współpracować. Eorl i Synowie Eorla mają zadać decydujący cios, a wojownicy Gondoru utrzymać teren, zabezpieczyć znaczniki i przyjąć walkę tam, gdzie kawaleria nie chce utknąć.
Jest tu również mała pułapka dla osób pamiętających fabułę. Cirion nie znajduje się w tej Army Liście. Obowiązkowymi bohaterami są Eorl the Young oraz jeden King of Men z wybranym słowem kluczowym Gondor, reprezentującym właśnie Ciriona.

Legacies
Fields of Celebrant znajduje się w dokumencie Legacies of Middle-earth: Forces of Good. Lista nie należy do podstawowego zestawu armii dopuszczonych na oficjalnych wydarzeniach Games Workshop. Niezależny organizator może zezwolić na Legacies, ale powinno to zostać jasno zapisane w regulaminie.
Dlatego niewielka popularność armii nie wynika wyłącznie z decyzji graczy. Czasem Fields nie może pojawić się na danym turnieju, nawet gdy ktoś ma modele i gotową rozpiskę. Przed zakupami i zgłoszeniem warto osobno potwierdzić dwie rzeczy: dopuszczenie list Legacy oraz zgodę na modele firm trzecich.
Stan zasad opisany w artykule to 22 lipca 2026 roku. Lipcowe oficjalne FAQ oraz Polskie Ligowe FAQ nie zawierają bezpośredniej zmiany profilu Eorla, Synów Eorla ani zasad Fields of Celebrant. Obowiązuje więc treść dokumentu Legacy, uzupełniona ogólnymi zasadami i objaśnieniami z FAQ.
Dlaczego Synowie Eorla robią takie wrażenie?
Son of Eorl kosztuje 20 punktów. Ma Siłę 4, Obronę 6, dwa bazowe Ataki i opancerzonego konia. W odległości 6 cali od Eorla jego Fight rośnie z 4 do 5. To bardzo mocny zestaw cech jak na zwykłego wojownika, a po zejściu z konia nadal zostaje nam sensowny piechur z dwoma Atakami.
Przy prawidłowej szarży na piechotę Son of Eorl otrzymuje dodatkowy Atak kawalerii, w przypadku posiadania sztandaru w pobliżu, to aż cztery kości na wygranie walki. Jeżeli wygra pojedynek, przewraca przeciwnika. W najczystszym wariancie daje to trzy kości w Duel Rollu i nawet sześć rzutów na zranienie przeciw powalonemu modelowi. Nie zawsze uda się stworzyć tak idealne walki, ale już sama groźba takiego uderzenia wpływa na ruch przeciwnika.
Centralnym elementem listy jest jednorazowa zasada The Charge of Eorl. Na początku własnej fazy aktywacji można ją uruchomić, jeżeli Eorl żyje, znajduje się na stole i wciąż jest modelem Cavalry. W tej turze cała przyjazna kawaleria musi szarżować, jeśli może, a modele, które zaszarżowały, przerzucają wszystkie nieudane rzuty na zranienie podczas wykonywania Strikes.
To nie dotyczy wyłącznie Synów Eorla. Z bonusu może skorzystać również konny King of Men, najlepiej wyposażony w lancę, a także Riders of Rohan i konni kapitanowie. Dobrze ustawiona tura uderzenia potrafi rozstrzygnąć kilka walk jednocześnie i uruchomić Heroic Combat, zanim rywal zdąży odbudować linię.
Sam Eorl jest przy tym czymś więcej niż chodzącym przyciskiem do aktywowania bonusu. Ma Fight 6, Siłę 4, trzy Ataki, trzy Rany, Obronę 7 oraz Heroic Strike. Pierwszy punkt Might wydany przez niego w każdej turze ma szansę (na 4+) by nie zostać wydanym. Przy odrobinie szczęścia pozwala to częściej deklarować Heroic Move, Combat lub Strike, a właśnie kontrola kolejności ruchu decyduje o powodzeniu wielkiej szarży.
Gondor nie jest tu dodatkiem dekoracyjnym
Najbardziej widowiskowa jest kawaleria, ale piechota Gondoru rozwiązuje kilka jej problemów. Warriors of Minas Tirith są tani, mają Fight 4, mogą tworzyć linię tarcz i włóczni, a przy działającym Shieldwall osiągają Obronę 7. King of Men z Gondorem otrzymuje trzy punkty Might, Fight 6, Heroic March, Resolve i Strike. Na koniu, w ciężkiej zbroi, z lancą i tarczą kosztuje 110 punktów i staje się drugim realnym zagrożeniem bojowym. Co więcej, Citadel Guard dają nam dostęp do długich łuków.
Armia otrzymuje trzy zasady specjalne:
- Birth of an Alliance daje +1 do testów Courage i Intelligence modelom znajdującym się jednocześnie w 6 calach od bohatera Rohanu i bohatera Gondoru. Pomaga przeciw Terrorowi i przy części zadań scenariuszowych. Jest to modyfikator testu, nie zmiana wartości Courage, więc nie chroni na przykład przed ranieniem opartym na Blades of the Dead.
- Gondor’s Last Defence pozwala modelom Gondoru w zasięgu znacznika celu przerzucać naturalne jedynki przy ranieniu w walce wręcz. To mały, lecz stale użyteczny bonus dla części armii, która i tak chce stać na znacznikach.
- The Charge of Eorl daje opisaną wcześniej turę pełnych przerzutów ranienia dla szarżującej kawalerii.
Powstaje dzięki temu klasyczny układ młota i kowadła. Gondor wiąże rywala, a Eorl szuka kąta do szarży. Armia potrafi też szybko zmienić stronę stołu, wysłać pojedynczych jeźdźców po odległe cele oraz wykorzystać Eorla z Dominant (3) w scenariuszach opartych na liczbie modeli.
Gdzie zaczynają się problemy?
Największą siłą Fields jest jedna tura, ale właśnie ona bywa też największą słabością. Po aktywowaniu The Charge of Eorl każdy przyjazny model Cavalry musi szarżować, jeśli może. Dobry przeciwnik może wystawić tani ekran, podsunąć niewłaściwy cel albo wymusić walki, w których przerzuty ranienia zostaną zużyte na mało istotne modele. Jeżeli rywal wygra kluczowy Heroic Move i zaszarżuje pierwszy, plan może rozpaść się jeszcze przed uderzeniem.
Standardowe premie kawalerii również nie są gwarantowane. Trudny teren, broniona przeszkoda, Transfix, kontakt z wrogą kawalerią, rydwanem, War Beastem albo potworem potrafią odebrać dodatkowy Atak i przewracanie. Sam przerzut ranienia z zasady armii pozostaje, jeśli model rzeczywiście zaszarżował, ale liczba wykonywanych Strikes spada dramatycznie.
Drugim problemem jest zależność od Eorla. Synowie mają Fight 5 tylko blisko niego, wyłącznie on może prowadzić ich warband, a po utracie Felarófa nie wolno już aktywować wielkiej szarży. Eorl ma Horse Lord, lecz jeden nieudany test, celny ostrzał lub skuteczna magia nadal mogą odebrać armii jej najważniejsze narzędzie. Gracz Fields musi więc jednocześnie wystawiać Generała dość agresywnie, by wspierał kawalerię, i dość ostrożnie, by nie stracił konia przed właściwym momentem.
Lista płaci też wysoki podatek wejściowy. Eorl oraz obowiązkowy King of Men kosztują co najmniej 195 punktów, a rozsądnie wyposażony król podnosi tę wartość do 230. Każdy Son of Eorl to kolejne 20 punktów. Przy średnich limitach armia szybko staje się nieliczna, choć potrzebuje piechoty do scenariuszy i do utrzymania limitu łuków. Każdy Rider of Rohan ma bow, więc duży kontyngent zwykłych jeźdźców mocno obciąża limit broni strzeleckiej.
Na koniec pozostają ograniczenia konstrukcyjne. Wojownicy Rohanu mogą być prowadzeni tylko przez bohaterów Rohanu, a Gondorczycy tylko przez bohaterów Gondoru. Synowie Eorla i Citadel Guard mają dodatkowo zasadę Elite. W scenariuszach z rozproszonym wejściem warbandów łatwo utracić jednocześnie aurę Eorla, współpracę obu nacji i możliwość przygotowania jednej zsynchronizowanej szarży.
Jakie armie Fields chce spotkać, a jakich woli uniknąć?
Najlepszym celem jest powolna linia piechoty o Fight niższym niż 5, bez skutecznej magii, licznych kontrszarż i tanich ekranów. Na otwartym stole Synowie mogą wygrać wiele pojedynków, przewrócić piechotę i wykorzystać Siłę 4 z pełnymi przerzutami. Fields dobrze czuje się także w scenariuszach wymagających szybkiego przejęcia kilku punktów, przenoszenia lekkich przedmiotów lub wejścia do strefy przeciwnika.
Trudniej robi się przeciw armiom z Fight 5 lub 6 i elfimi broniami, ponieważ Synowie przestają mieć przewagę w Duel Rollach. Wysoka Obrona 7 ogranicza skuteczność Siły 4, a potwory i modele o Sile 6 lub więcej nie dają się przewrócić zwykłą szarżą kawalerii. Tanie Wargi lub inna kawaleria mogą kontrszarżą wyłączyć najgroźniejsze premie. Piki, gęsty teren i bariery zmniejszają liczbę dobrych celów. Kontrolująca magia zagraża zarówno samej szarży, jak i Felarófowi.
Terror nie jest automatycznie złym zestawieniem. Birth of an Alliance, dwa źródła Heroic Resolve i Bodyguard Citadel Guard dają kilka odpowiedzi. Nadal trzeba jednak uważać na Harbinger of Evil oraz na efekty, które omijają zwykłe testy Courage.
W praktyce Fields jest armią o wysokim suficie i niskim marginesie błędu. Dobrze wykonana szarża wygląda absurdalnie mocno. Źle wybrana tura oznacza, że gracz zostaje z drogą kawalerią bez swojego najważniejszego bonusu.
Czy Fields of Celebrant istnieje na polskiej scenie?
Tak, ale pozostaje zjawiskiem niszowym. Przeanalizowałem zakończone polskie turnieje w ChampionsHub od 12 czerwca 2025 roku, czyli od publikacji aktualnego dokumentu Legacy, do 22 lipca 2026 roku.
W bazie znajdowało się 220 zakończonych polskich turniejów i 4355 zatwierdzonych zgłoszeń z publicznie widoczną co najmniej jedną armią. Fields of Celebrant pojawiło się w 23 zgłoszeniach na 23 wydarzeniach, czyli w około 0,53 procenta wszystkich publicznych zgłoszeń i na 10,5 procenta turniejów. Jedno z tych zgłoszeń dotyczyło drużynowych DMP i nie ma porównywalnego wyniku indywidualnego. Dziewięć z 23 zgłoszeń należało do jednego gracza, Aleksandra „Manyy” Wójcickiego. To pokazuje, jak niewielka grupa osób odpowiada za większość naszej wiedzy o liście.
Nie wszystkie wydarzenia publikują pełne rozpiski. Spośród 220 turniejów 168 miało komplet publicznych armii, 47 tylko część, a pięć nie miało ich wcale. Podane liczby są więc udokumentowanym minimum, a nie dowodem, że żadnego dodatkowego występu nie było.
W turniejach singlowych można zidentyfikować 56 gier rzeczywiście rozegranych Fields. Wynik zależy jednak bardzo mocno od rangi wydarzenia:
| Poziom wydarzenia | Zgłoszenia singlowe | Gry rozegrane Fields | Bilans Z-R-P | Skuteczność |
|---|---|---|---|---|
| Masters | 4 | 15 | 5-0-10 | 33,3% |
| Turnieje lokalne | 14 | 30 | 17-2-11 | 60,0% |
| Turnieje bez tagu | 4 | 11 | 2-1-8 | 22,7% |
| Razem | 22 | 56 | 24-3-29 | 45,5% |
Skuteczność w tabeli liczę jako zwycięstwo równe 1, remis równy 0,5 i porażkę równą 0. Nie jest to procent małych punktów ani oficjalny turniejowy tie-break.
Lokalny postrach
Na turniejach lokalnych Fields potrafiło wygrywać. W lutym 2026 roku Aleksander „Manyy” Wójcicki zwyciężył turniej przed IMP w Kielcach, osiągając czyste 3-0 w dwunastoosobowej stawce. W maju wygrał również kolejny turniej w Kielcach, choć wtedy dwa mecze zagrał Fields, a jeden drugą listą. Były też trzecie miejsce na 41 osób podczas BookGame w Krakowie oraz czwarte na 39 osób w Smoczej Lidze. W obu przypadkach Fields wygrało po dwa swoje mecze, ale końcowa lokata powstała w formacie dwóch list.
To ważne rozróżnienie. Wydarzenie lokalne może mieć mocną obsadę, ale trzy rundy dają małą próbę, a format dwóch list pozwala schować Fields przed najgorszymi zestawieniami. Zaskoczenie rywala także ma większą wartość, gdy lista pojawia się raz na kilkadziesiąt zgłoszeń.
Mastersy ważą więcej, bo oferują większe stawki, dłuższy dystans i mniej miejsca na uniknięcie trudnych przeciwników. Dotychczasowy obraz jest tam znacznie chłodniejszy:
- Na IMW Khazad Wrocław, 88 graczy, Fields wystąpiło w dwóch rundach i obie przegrało. Końcowa lokata gracza to 86. miejsce, przy czym pozostałe mecze rozegrał Minas Morgul.
- Na Indywidualnych Mistrzostwach Polski 2026, 131 graczy, Filip „Fifi1” Pichnar użył Fields we wszystkich siedmiu rundach. Bilans 2-0-5 dał 102. miejsce. To najważniejsza dotychczas czysta próba tej armii na największym polskim turnieju.
- Na Bitwie o Białe Miasto, 48 graczy, Piotr „Guardian” Żórawski osiągnął Fields bilans 2-0-2 i zajął 26. miejsce.
- Na Krakowskich Manewrach, 101 graczy, Aleksander „Manyy” Wójcicki ukończył wydarzenie na bardzo dobrym 18. miejscu. Samo Fields zagrało jednak tylko dwa mecze z bilansem 1-0-1. Pozostałe cztery rundy, w tym trzy zwycięskie, rozegrała druga lista, Assault on Lothlórien.
Łączny bilans Fields na Mastersach wynosi zatem 5-0-10. Nie ma jeszcze podium ani miejsca w Top 10, a najlepszej końcowej lokaty nie można przypisać wyłącznie tej armii. Uczciwy wniosek brzmi więc: Fields ma potwierdzony potencjał do wygrywania meczów i małych turniejów, ale nie jest jeszcze sprawdzonym wyborem na zwycięstwo Mastersa.
Nie oznacza to, że lista nie może kiedyś wygrać dużego wydarzenia. Próba jest bardzo mała, graczy niewielu, a dopuszczenie Legacies ograniczone. Obecne dane nie pozwalają jednak stawiać lokalnych zwycięstw ponad słabszym wynikiem na największych stołach.
Dlaczego widujemy ją tak rzadko?
Kilka powodów nakłada się na siebie:
- Status Legacy sprawia, że nie każdy regulamin dopuszcza armię.
- Aktualne zasady ukazały się dopiero w czerwcu 2025 roku, więc lista miała mniej czasu na rozwój niż podstawowe frakcje.
- Oryginalne modele Eorla i Synów Eorla zostały usunięte z bieżącej oferty Games Workshop i przeniesione do Legacies.
- Armia jest wymagająca w budowie. Podział warbandów, zasada Elite oraz obowiązkowe łuki Riders of Rohan ograniczają pozornie oczywiste konfiguracje.
- Jej plan opiera się na właściwym momencie jednorazowej szarży. Na długim turnieju trzeba wykonać tę decyzję poprawnie kilka razy przeciw zupełnie różnym armiom i scenariuszom.
Do tego dochodzi zwykła ekonomia turniejowych wyborów. Jeżeli ktoś jedzie na Mastersa, często wybierze listę łatwiej dostępną, powszechnie legalną i już sprawdzoną przez większą liczbę graczy.
Co zrobić, jeśli chcę zagrać Synami Eorla?
Zdobycie oryginalnego oddziału może być najtrudniejszą częścią projektu. Games Workshop w zapowiedzi zmian w ofercie z października 2024 roku wskazało Eorla i Son of Eorl jako modele usuwane ze stałej sprzedaży i przenoszone do Legacies. Pozostaje rynek wtórny, ale przy większym oddziale ceny i dostępność potrafią szybko zniechęcić.
Na szczęście istnieją sensowne zamienniki. Dobrym wyborem są modele Medbury Miniatures, zwłaszcza konni Jutish Hearthguard oraz odpowiadający im Jutish Hearthguard pieszo. Zestaw wersji konnej i pieszej jest praktyczny, bo nawet najlepszy Syn Eorla może stracić wierzchowca. Licencjonowane wydruki Medbury są dostępne u zewnętrznych sprzedawców, także wtedy, gdy konkretny wariant znika chwilowo z oferty producenta.
Przy proxy warto zachować czytelność. Konny Son of Eorl używa podstawki 40 mm, a spieszonego modelu 25 mm. Profil ma broń ręczną i tarczę, bez lancy oraz włóczni do rzucania. Jeżeli zamiennik trzyma długą włócznię, najlepiej ją skrócić, wymienić albo uzgodnić z organizatorem, jak model będzie interpretowany. Oddział powinien też wyraźnie różnić się od Riders of Rohan i innych królewskich jeźdźców.
Najprostsza zasada pozostaje niezmienna: przed turniejem wysłać organizatorowi zdjęcia modeli i poprosić o potwierdzenie. Zgoda na Legacies nie oznacza automatycznie zgody na każdy proxy.
Werdykt
Fields of Celebrant nie jest ukrytym potworem, którego polska scena z niewiadomych przyczyn ignoruje. Gdy spojrzymy przede wszystkim na Mastersy, wyniki są na razie poniżej średniej. Nie jest też jednak armią skazaną na dół tabeli. Lokalne zwycięstwa, dodatni bilans poza największymi wydarzeniami oraz pojedyncze wygrane na Mastersach pokazują, że jej narzędzia naprawdę działają.
Dla gracza turniejowego to projekt wysokiego ryzyka i wysokiej nagrody. Wymaga znajomości zasad kawalerii, umiejętnego zarządzania Mightem, ochrony Felarófa oraz cierpliwości w wyborze właściwej tury. W formacie dwóch list potrafi być groźną odpowiedzią na piechotę, szczególnie jeśli można ominąć magię, kontrkawalerię i stoły pełne trudnego terenu.
Dla gracza niedzielnego oferuje coś jeszcze cenniejszego: bardzo wyrazisty motyw, dwie współpracujące armie i bitwy, które naprawdę wyglądają jak odsiecz Gondoru. Jeżeli organizator dopuszcza Legacies, a modele Medbury lub dobrze dobrane konwersje zostaną zaakceptowane, Synowie Eorla mogą stać się jedną z najbardziej charakterystycznych kolekcji na polskiej scenie.
Na razie Fields of Celebrant jest bardziej kometą niż nową gwiazdą mety. Pojawia się rzadko, czasem świeci bardzo jasno, ale na największych turniejach jeszcze nie zmieniło układu sił.
Nota metodologiczna
Analiza ChampionsHub obejmuje zakończone turnieje w Polsce od 12 czerwca 2025 do 22 lipca 2026 roku. W formatach z dwiema listami sprawdzałem armię faktycznie wybraną do danej rundy, a nie tylko obie armie widoczne w zgłoszeniu. DMP odnotowano jako występ, lecz wyłączono z bilansu singlowego. Brak publicznej rozpiski nie został potraktowany jako brak Fields of Celebrant, dlatego liczba 23 jest dolną granicą udokumentowanych występów.
Główne źródła
- Legacies of Middle-earth: Forces of Good
- Middle-earth Strategy Battle Game Rules Manual, wydanie 2024
- Armies of The Lord of the Rings, wydanie 2024
- Matched Play Guide oraz oficjalne FAQ, aktualizacja z lipca 2026
- Polskie Ligowe FAQ, aktualizacja z lipca 2026
- ChampionsHub